Minggu, 18 Maret 2018
On 07.11 by Unknown No comments
Nama : Hilmy Verian
Kelas : 3KA13
Mata kuliah : Pengantar Animasi dan Desain Grafis
Dosen : Muhammad Firadus
Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Kelas : 3KA13
Mata kuliah : Pengantar Animasi dan Desain Grafis
Dosen : Muhammad Firadus
DEFINISI ANIMASI
Animasi berasal dari kata "animation" yang dalam bahasa inggris "to animate" yang berarti menggerakan. jadi animasi dapat di artikan sebagai menggerakan suatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannyalukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan "gerak" dari bintang-bitang, pada 4000 tahun yang lalu bangsa mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi timbul kgeinginan menghidupkan lamabang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan ditemukannya berbagai artefak pada peradaban mesir kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan teratur). Paul roget, joseph plateau dan pierre desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cendrung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu terntentu sebagai suatau pola.
JENIS-JENIS ANIMASI
Dilihat dari tehnik pembuatannya, animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu :
1. Animasi Stop-motion(stop motion animasi)
Animasi ini sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Tehnik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. wallance and gromitda & chicken run, karya nick parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.
2. Animasi traditional(traditional animation)
Traditional animasi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisonal karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertamakli dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut celanimation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid trasparent yang sekilas mirip sekali dengan traspariasi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisonal, setiap tahap gerakan digambarkan satu persatu diatas cel.
Dengan berkembagnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat degnan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 dimensi. 'Naruto' dan 'pinokio' salah satu film animasi tradisional yang proses pembuatannya telah menggunakan komputer.
3.Animasi komputer(computer graphics animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan 'pemain' dan kamera,pemberian suara,serta special effeknya semuanya dikerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh proses terjadinya tsunami. Contoh film animasi yang seluruh pembuatannya menggunakan komputer adalah, Monster inc.
Perkambangan teknologi komputer saat ini memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergamtung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
SOFTWARE ANIMASI
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang kompleks. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi software animasi 2 dimensi dan 3 dimensi.
DEFINISI DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
- Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
- Web Desain: desain untuk halaman web.
- Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
- Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
- Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
- Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
– Adobe Illustrator
– Beneba Canvas
– CorelDraw
– Macromedia Freehand
– Metacreations Expression
– Micrografx Designer
- Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
– Adobe Photoshop
– Corel Photo Paint
– Macromedia Xres
– Metacreations Painter
– Metacreations Live Picture
– Micrografx Picture Publisher
– Microsoft Photo Editor
– QFX
– Wright Image
DAFTAR PUSTAKA
http://www.pdfmode.com/view?t=DESAIN+GRAFIS&u=https%3A%2F%2Fislachcomputer.files.wordpress.com%2F2010%2F08%2Fmodul_dg-flash.pdfhttps://lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
Sabtu, 20 Januari 2018
On 22.30 by Unknown No comments
PENGANTAR SOFT COMPUTING
Dosen : Eel Susilowati
Kelas : 3KA13
Nama Kelompok :
- Hilmy Verian (13115167)
- Ikbar Aji Hawali (13115246)
- Ilham Fitrah Ramadhan (13115275)
- Lianda Sari (13115822)
- M. Qori Hakim (14115236)
- M. Ginda Kinanta (14115242)
- M. Nurul Alim (14115408)
- Nur Asmawati F.A. (15115171)
UNIVERSITAS GUNADARMA
Tahun Ajaran 2017/2018
Abstrak
Softcomputing merupakan metode yang dapat mengolah data-data yang bersifat tidak pasti, impresisi dan dapat diimplementasikan dengan biaya yang murah (low-cost solution). Beberapa metode yang termasuk dalam kategori softcomputing misalnya fuzzy logic, artificial neural network, probabilistyc reasoning. Softcomputing bukanlah suatu metode yang berjalan sendiri dalam menyelesaikan masalah, melainkan lebih pada kerjasama serasi antara metode-metode di atas, sehingga segi positif tiap metode dapat berkontribusi secara aktif. Sebagian dari materi pada makalah ini disampaikan sebagai pengantar kuliah musim semi 2003: “Special Lecture on Media Science V”, pada School of Computer & Cognitive Sciences, Chukyo University, Japan.
PENDAHULUAN
Komputer merupakan alat yang mungkin tidak dapat lagi kita lepaskan dari kehidupan sehari-hari. Di masa lampau, komputer selalu diasosiasikan dengan barang yang mahal, super canggih dan dapat menghitung lebih cepat daripada kemampuan manusia. Tapi saat ini ungkapan tersebut sudah banyak mengalami perubahan. Bila disebutkan "komputer", maka yang terbayang saat ini adalah sebuah piranti canggih yang bila dikoneksikan dengan internet, akan membuat sang pengguna dapat berjalan-jalan di dunia virtual yang kaya dengan informasi audio maupun visual. Fenomena ini menunjukkan perubahan fungsi computer dari sekedar “alat hitung” menjadi sebuah piranti yang lebih “manusiawi”. Hal ini merupakan buah yang dipetik dari pesatnya perkembangan teknologi hardware maupun software computer.
Gambar 1. Perkembangan jumlah transistor pada IC dari tahun ke tahun yang menunjukkan kesesuaian dengan Moore’s law.
Pada tahun 1965, Gordon Moore telah memberikan prediksi bahwa jumlah transistor pada IC akan selalu berlipat dua setiap 18 bulan. Dengan kata lain, tiap 18 bulan kemampuan komputer akan menjadi duakali lebih cepat. Korelasi ini ditunjukkan pada gambar 1. Ramalan ini secara ajaib masih berlaku hingga saat ini, setidaknya dalam dua dekade terakhir.
Melihat perkembangan pesat dari komputer ini, seringkali timbul fikiran bahwa pada suatu masa, komputer dapat mengatasi berbagai permasalahan. Semua masalah dalam hidup dapat dirumuskan dan dikalkulasikan. Hal ini tergambar juga pada beberapa film non-fiksi. Benarkah demikian ?
Kalau kita cermati, tidak semua masalah yang kita hadapi dapat dibuat rumusan yang pasti dan eksak. Memang benar, bahwa komputer dapat menghitung secara akurat persamaan differensial, perkalian matriks, perhitungan eigen value secara cepat dan akurat. Akan tetapi terdapat juga masalah dalam kehidupan sehari-hari yang tidak dapat dibuat rumus matematika yang jelas untuk menghitung output yang diinginkan. Misalnya:
- Bagaimanakah trend dari bursa saham pada tahun depan ?
- Bagaimanakah cuaca esok hari, hujan ataukah mendung, ataukah terang benderang ?
- Kapankah terjadinya gempa bumi di wilayah Tokai (Jepang Tengah) ?
- Bagaimana mengenali seseorang lewat suaranya
Solusi untuk permasalahan jenis kedua ini tidak dapat dirumuskan dengan mudah. Banyak sekali faktor-faktor terlibat, yang mengandung kerancuan, ketidakpastian, kebenaran parsial, dsb. Dalam hal ini, solusi yang diharapkan lebih menitikberatkan pada hal-hal sbb.
- memiliki kemampuan untuk mempelajari trend yang telah ada, dan memprediksi keadaan di masa yad. (learning ability)
- kemampuan menganalisa informasi yang disertai oleh noise.
- robust, sangat unggul
- low cost solution
- praktis dan mudah direalisasikan
Salah satu alternatif solusi yang memenuhi kriteria ini adalah softcomputing. Dalam bab-bab berikutnya akan dijelaskan lebih lanjut mengenai definisi, metode-metode dalam softcomputing, dan contoh aplikasinya.
DEFINISI SOFTCOMPUTING
Berbagai macam definisi softcomputing diberikan oleh para ahli. Salah satu definisinya adalah sebagaimana disampaikan oleh pencetus softcomputing, yaitu Prof. Lotfi A. Zadeh, di homepage BISC, sebagai berikut.
“Berbeda dengan pendekatan konvensional hardcomputing, softcomputing dapat bekerja dengan baik walaupun terdapat ketidakpastian, ketidakakuratan maupun kebenaran parsial pada data yang diolah. Hal inilah yang melatarbelakangi fenomena dimana kebanyakan metode softcomputing mengambil human-mind sebagai model.”.
Mengapakah human-mind merupakan model yang menarik bagi pengembangan softcomputing ? Kunci dari pertanyaan ini sebenarnya terletak pada struktur dan fungsi dari otak manusia. Otak manusia merupakan mesin molekuler, yang terdiri dari dua jenis sel: neuron dan glia. Dalam otak kita terdapat sekitar 1011 sel neuron, sedangkan sel glia sekitar 3 sampai 4 kali lipatnya. Sel neuron berfungsi sebagai pemroses informasi yang diterima oleh otak. Sel neuron terhubung antara satu dengan yang lain dengan benang-benang panjang. Berat otak manusia saat lahir sekitar 400 gram, sedangkan saat dewasa sekitar 1500 gram. Pertambahan berat ini disebabkan oleh bertambahpanjangnya benang-benang tersebut, disamping pertambahan sel glia. Pertambahan panjang ini berkaitan erat dengan proses pembelajaran yang dialami oleh manusia. Hal ini merupakan ide awal bagi pengembangan metode softcomputing: artificial neural network, yang memiliki kemampuan pembelajaran terhadap informasi yang telah diterima.
Selain kemampuan pembelajaran, otak manusia juga memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan walaupun informasi mengandung unsur ketakpastian dan kekurangtegasan, seperti “manis”, “pahit”, “tinggi”, “rendah”, dsb. Hal ini merupakan konsep yang mendasari pengembangan metode fuzzy, yang mencerminkan cara berfikir manusia. Selain neural network dan fuzzy, masih banyak lagi jenis-jenis metode softcomputing, yang ide awalnya bersumber dari otak manusia maupun mekanisme biologi yang terdapat di alam semesta.
METODE-METODE SOFTCOMPUTING
Mengacu pada definisi yang diberikan oleh Zadeh, metode-metode dalam softcomputing dapat dikategorikan ke dalam tiga kategori besar:
- Fuzzy Logic (FL)
- Neural Network Theory (NN)
- Probabilistic Reasoning (PR)
Metode-metode ini sebenarnya bukanlah sesuatu yang baru diadakan setelah konsep softcomputing dirumuskan. Yang terjadi justru sebaliknya. Metode-metode Fuzzy Logic, Neural Network maupun Probabilistic Reasoning telah ada lebih dahulu. Fuzzy Logic telah berkembang sejak tahun 1965. Konsep-konsep dasar neural network telah digali sejak tahun 1940-an. Probabilistic Reasoning juga bukanlah hal yang baru sama sekali. Karena itu, Zadeh menyebut softcomputing sebagai reinkarnasi dari metode-metode di atas.
Lebih lanjut lagi, dalam konsep softcomputing, ketiga jenis metode ini ibarat pilar, saling mendukung dan bekerjasama dalam memecahkan suatu permasalahan. Keunggulan yang diperoleh dari kerjasama metode-metode itu lebih ditekankan daripada keunggulan individual salah satu daripadanya. Kekurangan satu metode akan ditutup dengan kelebihan metode yang lain. Keunggulan satu metode disumbangkan, sehingga segi-segi positif dari metode yang ada tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal.
Berikut diuraikan konsep dan gambaran mengenai masing-masing pilar dalam softcomputing.
a. Fuzzy Logic (FL)
Fuzzy merupakan representasi suatu pengetahuan yang dikonstruksikan dengan if-then rules. Karakteristik dari metode ini adalah :
- pemecahan masalah dilakukan dengan menjelaskan sistem bukan lewat angka-angka, melainkan secara linguistik, atau variable-variable yang mengandung ketakpastian/ ketidaktegasan.
- Pemakaian if-then rules untuk menjelaskan kaitan antara satu variable dengan yang lain.
- Menjelaskan sistem memakai algoritma fuzzy
Berawal dari paper-paper Zadeh di tahun 1965 mengenai fuzzy-sets, ilmu ini berkembang pesat, dan mulai menemukan aplikasinya di bidang control pada tahun 1974. Pada saat itu, Mamdani memperkenalkan aplikasi fuzzy sebagai alat kontrol steam-engine. Hal ini merupakan momentum penting, sebagai awal bagi teknologi fuzzy untuk menemukan ladang aplikasi di dunia industri. Fuzzy memiliki kelebihan-kelebihan, diantaranya :
1. Dapat mengekspresikan konsep yang sulit untuk dirumuskan, seperti misalnya “suhu ruangan yang nyaman”
2. Pemakaian membership-function memungkinkan fuzzy untuk melakukan observasi obyektif terhadap nilai-nilai yang subyektif. Selanjutnya membership-function ini dapat dikombinasikan untuk membuat pengungkapan konsep yang lebih jelas.
3. Penerapan logika dalam pengambilan keputusan
Dewasa ini, fuzzy merupakan salah satu metode memiliki aplikasi luas di bidang kontrol. Hal ini disebabkan antara lain :
1. kontrol memiliki potensi aplikasi yang sangat luas dan dibutuhkan di berbagai bidang
2. kuantitas suatu materi dalam sistem kontrol sangat jelas, dan dapat diekspresikan dengan istilah-istilah yang fuzzy seperti “besar”, “banyak”
3. aturan dalam kontrol mudah untuk didefinisikan memakai kata-kata. Misalnya “jika suhu dalam ruangan terlalu dingin, naikkan suhu penghangat”
4. perkembangan teori fuzzy sangat pesat, sehingga batas-batasnya dapat dirumuskan dengan jelas.
b. Neural Networks (NN)
Neural Networks (Jaringan Saraf Tiruan) menurut Haykin [4] didefinisikan sebagai berikut : “Sebuah neural network (JST: Jaringan Saraf Tiruan) adalah prosesor yang terdistribusi paralel, terbuat dari unit-unit yang sederhana, dan memiliki kemampuan untuk menyimpan pengetahuan yang diperoleh secara eksperimental dan siap pakai untuk berbagai tujuan. Neural network ini meniru otak manusia dari sudut : 1) Pengetahuan diperoleh oleh network dari lingkungan, melalui suatu proses pembelajaran. 2) Kekuatan koneksi antar unit yang disebut synaptic weights, berfungsi untuk menyimpan pengetahuan yang telah diperoleh oleh jaringan tersebut.”
Pada tahun 1943, Mc.Culloch dan Pitts memperkenalkan model matematika yang merupakan penyederhanaan dari struktur sel saraf yang sebenarnya (lihat gambar 1).
Gambar 2 McCulloch & Pitts neuron model
Gambar 2 memperlihatkan bahwa sebuah neuron memiliki tiga komponen: - synapse (w1 , w2 ,…,wn) T - alat penambah (adder) - fungsi aktifasi (f)
Korelasi antara ketiga komponen ini dirumuskan pada persamaan (1)
Signal x berupa vektor berdimensi n (x1 , x2 ,…,xn)T akan mengalami penguatan oleh synapse w (w1, w2 ,…,wn)T. Selanjutnya akumulasi dari penguatan tersebut akan mengalami transformasi oleh fungsi aktifasi f. Fungsi f ini akan memonitor, bila akumulasi penguatan signal itu telah melebihi batas tertentu, maka sel neuron yang semula berada dalam kondisi “0”, akan mengeluarkan signal “1”. Berdasarkan nilai output tersebut (=y), sebuah neuron dapat berada dalam dua status: “0” atau “1”. Neuron disebut dalam kondisi firing bila menghasilkan output bernilai “1”.
Sebuah neural network dapat dianalisa dari dua sisi:
- bagaimana neuron-neuron tersebut dirangkaikan dalam suatu jaringan (arsitektur)
- bagaimana jaringan tersebut dilatih agar memberikan output sesuai dengan yang dikehendaki (algoritma pembelajaran). Algoritma pembelajaran ini menentukan cara bagaimana nilai penguatan yang optimal diperoleh secara otomatis.
Berdasarkan arsitekturnya, neural network dapat dikategorikan, antara lain, single-layer neural network, multilayer neural network, recurrent neural network dsb. Berbagai algoritma pembelajaran antara lain Hebb’s law, Delta rule, Backpropagation algorithm, Self Organizing Feature Map, dsb.
Berawal dari diperkenalkannya model matematika neuron oleh McCulloch & Pitts, penelitian di bidang neural network berkembang cukup pesat, dan mencapai puncak keemasan pertama pada era tahun 60, dan puncak kedua pada pertengahan tahun 80-an. Penelitian dalam bidang ini, dapat dibagi dalam tiga kategori:
1. Riset untuk meneliti proses informasi yang terjadi pada otak dan jaringan saraf. Tema ini merupakan porsi penelitian para ahli medis dan neuroscientist.
2. Penelitian teoritis untuk mendalami konsep dasar proses informasi pada otak. Kategori ini memerlukan ketajaman analisa matematika untuk menggali dasar-dasar teori dari proses tersebut.
3. Penelitian yang bertujuan memanfaatkan teori-teori yang telah ada untuk aplikasi. Dalam hal ini, perlu sekali memperhatikan tingkat akurasi sistem, dan menekan biaya serendah mungkin (low cost solution).
Dewasa ini, neural network telah diaplikasikan di berbagai bidang. Hal ini dikarenakan neural network memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut.
1. Dapat memecahkan problema non-linear yang umum dijumpai di aplikasi
2. Kemampuan memberikan jawaban terhadap pattern yang belum pernah dipelajari (generalization)
3. Dapat secara otomatis mempelajari data numerik yang diajarkan pada jaringan tersebut
c. Probabilistic Reasoning (PR) dan Genetic Algorithm (GA)
Reasoning berarti mengambil suatu keputusan atas suatu alasan atau sebab tertentu. Dua jenis reasoning adalah logical reasoning dan probabilistic reasoning. Salah satu kelebihan probabilistic reasoning dibandingkan logical reasoning terletak pada kemampuan untuk mengambil keputusan yang rasional, walaupun informasi yang diolah kurang lengkap atau mengandung unsur ketidakpastian. Termasuk dalam kategori PR antara lain teori Chaos, Belief Networks, Genetic Algorithm. Diskusi dalam makalah ini difokuskan pada salah satu metode dalam PR, yaitu Genetic Algorithm (GA).
Gambar 3 Urutan proses pada GA
Dasar-dasar GA digali oleh John Holland pada pertengahan tahun 70-an. GA adalah metode komputasi yang meniru proses evolusi dan seleksi alam. Metode ini sering dimanfaatkan untuk mencari nilai optimal suatu fungsi/permasalahan.
Gambar 3 menunjukkan urutan tahapan dalam GA. Untuk mencari nilai optimal tersebut, pertama-tama parameter-parameter permasalahan ditransfer kedalam bentuk genetik sebuah kromosom individu yang disebut genotype. Kromosom ini terdiri dari sederetan string (misalnya angka “0” dan “1”) yang merupakan analogi dari rantai DNA: A, T, G dan C yang sebenarnya, pada tubuh makhluk hidup. Selanjutnya suatu populasi yang terdiri dari ribuan kromosom individu ini mengalami proses seleksi, crossover (persilangan) dan mutasi yang meniru proses biologi yang terjadi di alam. Operasi ini diulang-ulang, dari satu generasi ke generasi berikutnya. Kualitas suatu individu ditunjukkan oleh nilai fitness, yang diukur dengan suatu kriteria yang mencerminkan sejauh mana kromosom individu tersebut mendekati nilai optimal yang diinginkan. Kriteria ini menjadi alat kontrol bagi proses evolusi, agar kondisi fitness generasi yang mendatang lebih baik daripada generasi-generasi sebelumnya. Setelah melewati ratusan atau mungkin ribuan generasi, proses evolusi ini akan menghasilkan individu-individu dengan nilai fitness yang tinggi. Hal ini mencerminkan diperolehnya jawaban yang merupakan pendekatan terhadap nilai optimal yang diinginkan.
Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh GA adalah sebagai berikut :
1. GA memiliki kemampuan untuk mencari nilai optimal secara paralel, melalui proses kerjasama antara berbagai unit yang disebut kromosom individu.
2. GA tidak memerlukan perhitungan matematika yang rumit seperti differensial yang diperlukan oleh algoritma optimisasi yang lain.
Namun demikian GA memiliki juga kelemahan dan keterbatasan.
1. Tidak memiliki rumusan yang pasti, bagaimana mentransfer parameter permasalahan ke dalam kode genetik. Dengan kata lain, hal ini memerlukan pengalaman dan wawasan dari desainer.
2. Banyak parameter yang perlu diset secara baik agar proses evolusi dalam GA berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
3. Penentuan rumus menghitung fitness merupakan hal yang sangat penting dan mempengaruhi proses evolusi pada GA. Sayangnya tidak ada prosedur yang baku bagaimana menentukan rumus tsb. Dalam hal ini pengalaman dari desainer memegang peranan penting.
Terlepas dari kendala yang ada, GA merupakan alternatif solusi yang dikenal cukup handal dalam berbagai masalah optimisasi.
RISET DAN APLIKASI SOFTCOMPUTING
Dewasa ini penelitian di bidang softcomputing berkembang dengan pesat dan aplikasinya dapat ditemukan di berbagai bidang. Hal ini disebabkan softcomputing menawarkan solusi yang sangat sesuai dengan karakteristik informasi pada real-life domain yang senantiasa diikuti dengan faktor impresisi, ketidakpastian, dan memerlukan kemampuan pembelajaran.
Berawal dari pemakaiannya untuk alat kontrol mesin uap, dewasa ini fuzzy memiliki wilayah aplikasi yang luas terutama dalam bidang kontrol, robotika, pattern recognition, sistem cerdas, dll. Selain paper dan artikel yang dipublikasikan oleh berbagai journal ilmiah, diskusi mengenai fuzzy ini dapat diikuti di berbagai milis, maupun newsgroup seperti comp.ai.fuzzy. Arsip posting newsgroup ini dapat dibaca lewat http://groups.google.com/ dengan mengetikkan “comp.ai.fuzzy” pada kotak pencarian.
Neural Network memiliki aplikasi yang sangat luas di bidang pattern recognition, seperti voice recognition, character recognition maupun aplikasi-aplikasi pada bidang ekonomi, bisnis dan bioteknologi. Salah satu forum diskusi virtual (newsgroup) yang terkenal di bidang ini adalah comp.ai.neural-nets yang arsipnya dapat dilihat di google, dengan cara sama sebagaimana uraian sebelumnya. Kumpulan dari materi diskusi yang berlangsung sejak 1994 di forum ini, kemudian dirangkumkan oleh Warren Sale sebagai FAQ (Frequently Asked Questions) yang dapat dilihat arsipnya di ftp://ftp.sas.com/pub/neural/FAQ.html
Aplikasi Genetic Algorithm dapat ditemukan di problem optimisasi seperti job-scheduling, optimisasi rute mobil, penentuan kandidat gen yang memiliki potensi kedokteran dan farmasi pada bidang bioinformatika. Salah satu forum diskusi yang cukup hangat mengenai riset di bidang GA adalah comp.ai.genetic (newsgroup). Arsip diskusi pada forum ini dapat dicari dengan cara sebagaimana diuraikan di atas. Selain itu, informasi mengenai Genetic Algorithm ini dapat juga dilihat pada situs http://www.aic.nrl.navy.mil/galist/
Salah satu journal yang didedikasikan untuk mempublikasikan penelitian di bidang softcomputing di antaranya adalah “Soft Computing - A Fusion of Foundations, Methodologies and Applications” terbitan Springer-Verlag Heidelberg. Journal lain adalah Applied Soft Computing yang diterbitkan oleh Elsevier. Disamping itu, paper mengenai teori dan aplikasi softcomputing dapat dibaca pada journal-journal IEEE, IEICE, maupun proseding seminar-seminar internasional dalam bidang tsb.
Ciri khas dari softcomputing adalah penekanan pada partnership atau kerjasama yang saling menguntungkan dari berbagai metode yang ada. Tiap metode memiliki segi positif yang dapat disumbangkan secara komplementer, menutupi kekurangan dari metode yang lain. Contoh populer dari kerjasama komplementer ini adalah sistem neurofuzzy. Aplikasi dari kombinasi kedua metode ini dapat dimanfaatkan untuk sistem control pada AC, mesin cuci dan berbagai macam alat kebutuhan sehari-hari konsumen. Kombinasi lain dapat ditemukan pada sistem neuroGA, dimana GA dimanfaatkan untuk menentukan struktur yang optimal dari suatu neural network.
PENUTUP
Makalah ini membahas garis besar konsep-konsep dalam softcomputing dan karakteristik masing-masing metode. Sebagai suatu solusi, softcomputing memiliki kelebihan dalam hal kemampuan mengolah informasi mengandung unsur ketakpastian (uncertainty), kebenaran parsial, atau pada masalah yang memerlukan proses pembelajaran terhadap trend yang dialami sebelumnya. Softcomputing lebih menekankan pada partnership antara metode-metodenya, sehingga kelebihan metode yang satu akan menutup kelemahan dari metode yang lain. Faktor-faktor inilah yang menyebabkan softcomputing menjadi suatu alternatif yang menjanjikan untuk aplikasi yang luas di berbagai bidang.
REFERENSI
1. Moore’s Law dan Intel:
http://www.intel.com/research/silicon/mooreslaw.htm
2. Homepage Berkeley Initiative in SoftComputing (BISC)
http://www-bisc.cs.berkeley.edu/bisc/bis c.memo.html
3. Masafumi Hagiwara, “Neuro-Fuzzy-GA”, Sangyotosho, cetakan ke-9, 2003 (bahasa Jepang).
4. Simon Haykin, Neural Networks: A Comprehensive Foundation, Pearson Education, cetakan ke-3 di India, 1999
On 22.29 by Unknown No comments
REVIEW HEADSET WIRELESS MANO’WAR 7.1
Dosen : Eel Susilowati
Kelas : 3KA13
Nama Kelompok :
- Hilmy Verian
- Ikbar Aji Hawali
- Ilham Fitrah Ramadhan
- Lianda Sari
- M. Qori Hakim
- M. Ginda Kinanta
- M. Nurul Alim
- Nur Asmawati F.A.
UNIVERSITAS GUNADARMA
Tahun Ajaran 2017/2018
ABSTRAK
Pada saat sekarang ini earphone dan headset sangat sering digunakan oleh manusia, karena earphone dan headset berfungsi sebagai mendengarkan suara lebih baik. Adapun pengertian earphone adalah sepasang pengeras suara kecil yang digunakan sangat dekat dengan telinga. Dan headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer.
Headset adalah headphone dikombinasikan dengan mikrofon, atau satu headphone dengan mikrofon. Headset menyediakan fungsionalitas setara dengan handset telepon dengan tangan-operasi bebas. Headset biasanya hanya memiliki satu pembicara seperti telepon, tapi juga datang dengan speaker untuk kedua telinga. Keduanya memiliki banyak kegunaan, termasuk dalam call center dan lainnya telepon-intensif pekerjaan dan bagi siapa pun yang ingin memiliki kedua tangan gratis selama percakapan telepon
PENDAHULUAN
Saat ini kemajuan teknologi berkembang dengan pesat, berbagai macam teknologi praktis banyak bermunculan di pasaran dunia. Dengan menggunakan jaringan wireless dapat membuat suatu produk tanpa menggunakan kabel dan satu jaringan transmitter wireless dapat dipakai untuk semua pengguna produk yang berkaitan. Wireless network merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Salah satu produk yang dapat menggunakan jaringan wireless adalah headset, dengan memanfaatkan jaringan wireless ini kita dapat menggunakan lebih dari dua headset dengan satu jaringan sebagai server. Pemakaian headset wireless ini akan membuat nyaman pengguna daripada harus mendengarkan lewat speaker yang terkadang suaranya tidak jelas, selain itu pengguna akan merasa lebih berkonsentrasi untuk mendengarkan perintah.
PEMBAHASAN
Desain dan Fitur
Maskulin adalah kesan pertama yang mungkin muncul dari benak Anda ketika pertama kali melihat ManO’War. Warna hitam yang dominan dengan logo khas Razer di kedua sisi memberikan sedikit intipan soal sisi kosmetik seperti apa yang ditawarkan. Dengan penopang kepala yang juga terlihat besar dengan tulisan “Razer” di sana, akan ada satu hal yang langsung memancing perhatian Anda yang tak paham soal identitas headset gaming yang satu ini. Benar sekali, absennya kabel di sana karena sejatinya, ManO’War memang merupakan sebuah headset gaming wireless. Sebuah headset yang akan memungkinkan Anda bergerak bebas tanpa lagi “terikat” pada posisi PC Anda.
Menggunakannya untuk beberapa waktu, ada hal yang kami sukai dan tidak sukai dari ManO’War ini, terutama dari sisi desain. Berbicara soal hal negatif terlebih dahulu, kami memang merasa tidak “sreg” dengan material kerangka dasarnya yang semuanya terbuat dari plastik. Memang material plastik seperti ini membuatnya lebih ringan dan nyaman untuk digunakan, tetapi di sisi lain, justru gagal memproyeksikan sebuah kualitas build headset yang sepadan dengan harga. Ia terlihat seperti sebuah headset ringkih yang mudah patah jika Anda tak sengaja menggunakan ekstra tenaga ketika menggunakannya atau karena sekedar terjatuh dari tempat yang sedikit lebih tinggi. Ini tentu saja jadi hal yang mengecewakan.
Ada kekhawatiran memang setiap kali berbicara soal sebuah headset wireless, terutama dari sisi teknis. Nirkabel selalu berarti kebutuhan untuk menggunakan baterai dan potensi intervensi sinyal yang bisa berakhir membuat suara yang Anda dapatkan tidak akurat. Dengan senang hati kami menyebut bahwa kedua masalah “klasik” ini tidak terjadi di ManO’ War ini sama sekali. Baterai-nya terhitung sangat awet bahkan untuk penggunaan secara terus-menerus, dengan klaim Razer yang menyebutnya bisa digunakan selama berhari-hari dari posisi baterai penuh untuk pemakaian normal. Kami memang tidak menguji dengan pasti berapa lama pastinya ManO’War ini dapat bertahan, namun satu yang pasti, fakta bahwa kami hanya melakukan charge beberapa kali selama pemakaian mingguan yang lumayan sering sepertinya pantas jadi testimoni tersendiri soal ketahanan baterai yang ia usung. Jadi, Anda tak perlu khawatir. Setidaknya Anda tak perlu sibuk melihat headset Anda teranggurkan dalam posisi charge. Namun tentu saja, selalu ada opsi untuk mengunakannya sembari melakukan charging jika Anda memang berniat untuk memasuki sesi gaming intens untuk waktu yang sangat lama.
Lantas, bagaimana dengan sinyal wireless-nya sendiri? Menyertakan sebuah usb port tambahan di paket penjualan untuk memastikan Anda tak kesulitan untuk melakukan cabut pasang adapter wireless-nya yang ringkas, Anda juga tak perlu khawatir soal performanya yang satu ini. Selama penggunaan, kami sama sekali tidak pernah berhadapan dengan kasus sinyal hilang atau intervensi yang berakhir dengan suara yang patah-patah. ManO’War memproyeksikan kualitas suara yang seharusnya ketika Anda mencicipi konten multimedia apapun, tanpa pernah mengalami lag dan sejenisnya. Sebuah pencapaian yang tentu saja, pantas untuk diacungi jempol. Dengan mic yang juga tersemat dan bisa disembunyikan lebih ringkas jika tidak digunakan, kualitas yang serupa juga ia tawarkan untuk Anda yang butuh alat komunikasi untuk beragam aktivitas Anda.
ManO’ War masih mengandalkan USB sebagai konektor utama yang membuatnya hanya bisa digunakan untuk PC dan Playstation 4. Benar sekali, Anda tetap bisa menggunakannya di konsol “sejuta umat” Sony tersebut walaupun berbasis USB, walaupun ini berarti tak ada perangkat lunak pendukung untuk mengatur sisi kosmetik atau kualitas suaranya. Sementara di PC, ia memungkinkan modifikasi fungsi mumpuni dari perangkat lunak pendukung – Razer Synapse. Anda bisa mendapatkan efek suara 7.1 secara virtual, mengubah warna LED di kedua sisi yang menerangi logo gahar Razer, hingga mengatur equalizer suara seperti apa yang hendak ingin Anda dapatkan dengan beberapa pre-set yang sudah ditawarkan. Setidaknya fitur modifikasi ini bisa Anda manfaatkan untuk membuatnya terasa lebih personal.
Lantas, spesifikasi seperti apa yang ditawarkan oleh Razer ManO’War ini? Ini dia:
Headphones
Frequency response: 20 Hz – 20 kHz
Impedance: 32Ω at 1 kHz
Sensitivity (@1 kHz): 112 ± 3 dB
Input power: 30 mW (Max)
Drivers: 50 mm, with Neodymium magnets
Inner ear cup diameter: 60 mm / 2.36 in
Connection type: Wireless USB Transceiver
Wireless range: 12 m / 40 ft
Wireless frequency: 2.4 Ghz
Battery life: Up to 14 hours with Razer Chroma lighting / 20 hours without Razer Chroma lighting
Approximate weight: 375 g / 0.83 lbs
Microphone
Frequency response: 100 – 6.5 kHz
Signal-to-noise ratio: > 60 dB
Sensitivity (@1 kHz): -38 ± 3 dB
Pick-up pattern: Unidirectional
PENUTUP
Berdasarkan pada review pada Headset Wireless Razer ManO’war 7.1 adalah memiliki banyak kelebihannya dalam penggunaannya pada saat bermain game karena memiliki desain yang nyaman di teliga, tampilannya yang terlihat maskulin, baterainya yang awet, dan membuat si pengguna terasa nyaman karena tidak memerlukan kabel untuk menghubungkan headset tersebut dengan komputer. Dari beberapa kelebihan yang dimiliki oleh headset tersebut didapat juga beberapa kekurangannya salah satunya adalah desainnya yang terbuat dari plastik.
DAFTAR PUSTAKA
http://jagatplay.com/2017/03/features/review-razer-manowar-kenikmatan-tanpa-kabel/
Minggu, 15 Oktober 2017
On 10.26 by Unknown No comments
KECERDASAN DALAM PENGERTIAN SISTEM INFORMAS
Nama : Hilmy Verian
Npm : 13115167
Kelas : 3KA13
Abstrak
Sistem cerdas merupakan sistem yang dapat mengangkat sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan/dianjurkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Sedangkan Kecerdasan buatan merupakan suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia.
Kata Kunci : Sistem cerdas, Kecerdasan buatan.
A. Pengertian Kecerdasan Dan Kecerdasan Buatan.
SISTEM KECERDASAN
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu. Sub-bab berikut membahas secara singkat tiga buah sistem cerdas yang dimaksud.
- Menyimpan informasi.
- Menggunakan informasi yang dimiliki untuk melakukan suatu pekerjaan dan menarik kesimpulan.
- Beradaptasi dengan keadaan baru.
- Berkomunikasi dengan penggunanya.
Sistem Informasi Cerdas (Intelligence Information System=IIS) dibagi menjadi 3 aspek utama, yaitu :
(Sumber : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2NtxisRyqMjLf6GjEQ_twNdxPraRjCz5zaylZ44664AeOSWl3NpV954W-ESdh4jtuzm8mHe9TrF-TXMZww8ZbwS3Z_zh3c8E4_E-809eF7nFWnHb-SxGZ-k3FTxP98h3fiHez_rtsI_c/s1600/GRAP.jpg) |
KECERDASAN BUATAN
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat membuat terperangah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil kecil misalnya, dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri. Perkembangan computer dan robotika, serta teknologi lain.
SISTEM INFORMASI
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari sebuah teknologi informasi dan aktivitas orang -orang yang menggunakan teknologi tersebut untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi yang sesuai dengan penerapannya.
B. Kesimpulan
Bahwa kecerdasan buatan bisa dibangun dengan adanya komponen-komponen yang sudah dijelaskan di atas tadi namun perlu di ingat, bahwa kecerdasan manusia tidak bisa melebihi atau melampaui dari kecerdasan manusia itu sendiri, kenapa? Karena manusia adalah pembuat atau creator kecerdasan tersebut, dan kecerdasan buatan atau robot adalah sebuah komponen yang sudah diprogram oleh manusia.
C. Daftar Pustaka
http://fahmipm.blogspot.co.id/2016/11/sistem-informasi-cerdas-ISS.html
http://www.liberty.edu/media/1100/centerfortechnology/network470.jpg
https://dachun91.wordpress.com/2012/10/26/sistem-informasi-psikologi-5-artificial-intelligence-
Rabu, 12 Juli 2017
On 12.56 by Unknown No comments
Perancangan Sistem Aplikasi Pendaftaran Online SMK Bakti Idharta Jakarta
Pada umumnya orang tua, sebelum memasukkan anaknya ke suatu sekolah, telah mempertimbangkan dan mempersiapakan berbagai hal, antara lain kematangan anaknya, Sekolah mana yang cocok untuk anaknya, termasuk mempermasalahkan bagaimana gurunya, suasana Sekolah, dan pembiayaannya. tentunya banyak masalah lain yang dipertimbangkan dan dipersiapkan oleh orang tua untuk anaknya sebelum menentukan Sekolah mana yang akan diserahi tugas serta tanggung jawab mendidik anaknya.
II. URAIAN PENELITIAN
2. System Analysis, yaitu tahapan setelah survei dilakukan, maka digabungkan atau klasifikasikan data-data hasil survei tersebut dan dianalisis dengan menggunakan beberapa pemodelan dan pemrosesan yang akan dirancang untuk sistem baru.
2. Flowchart
Pada umumnya orang tua, sebelum memasukkan anaknya ke suatu sekolah, telah mempertimbangkan dan mempersiapakan berbagai hal, antara lain kematangan anaknya, Sekolah mana yang cocok untuk anaknya, termasuk mempermasalahkan bagaimana gurunya, suasana Sekolah, dan pembiayaannya. tentunya banyak masalah lain yang dipertimbangkan dan dipersiapkan oleh orang tua untuk anaknya sebelum menentukan Sekolah mana yang akan diserahi tugas serta tanggung jawab mendidik anaknya.
Pertimbangan orang tua tentang Sekolah yang mereka pilih untuk anaknya, menurut Pauline dalam artikel psikologinya, Harapan agar anak memperoleh masa depan yang cerah, tentulah wajar bagi setiap orang tua. Hanya saja kewajaran ini seringkali berkembang menjadi masalah ketika orang tua menghadapi dilema -dilema tertentu dalam mengarahkan anak untuk mengambil pilihan terbaik bagi dirinya. Pilihan ini termasuk pilihan tentang lembaga yang paling sesuai untuk pendidikan anak, untuk jenjang pendidikan menengah, setidak-tidaknya orang tua dihadapkan kepada pilihan, apakah akan dimasukan ke SMK mana yang dapat mewujudkan cita-cita orang tua untuk membina anaknya menjadi anak yang diharapkan mereka.
Demikian pula untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, orang tua senantiasa dihadapkan kepada pilihan sekolah mana yang akan dimasuki. Tujuan tugas softskill ini adalah merancang sebuah sistem informasi berbasis web sebagai media atau sarana informasi penerimaan peserta didik baru khususnya di SMK Bakti Idharta Jakarta guna mempercepat proses pekerjaan, selain itu dengan adanya system ini diharapkan dapat Memberikan informasi kepada masyarakat syarat-syarat masuk ke SMK Bakti Idharta Jakarta, maka dengan adanya PPDB online informasi dapat diterima oleh masyarakat dengan cepat. Dapat mengakomodasi kebutuhan dalam mempemudah dan mempercepat kinerja petugas pendaftaran pendaftaran peserta didik baru dalam mengelola data pendaftar, dengan demikian waktu antri pendaftaran pada system ini dapat diminimalkan. Memberikan informasi yang cepat, tepat dan real time, artinya, calon peserta didik baru dalam melakukan pendaftaran di computer yang terhubungan dengan internet.
II. URAIAN PENELITIAN
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini adalah menggunakan metode Traditional System Development Methodology atau Waterfall, Dewitz, 2006 Berikut ini adalah gambar metode Traditional System Development Methodology / waterfall
1. Preliminary Investigation, yaitu tahap persiapan dimana dilakukannya survei, observasi dan interview ke SMK Bakti Idharta
2. System Analysis, yaitu tahapan setelah survei dilakukan, maka digabungkan atau klasifikasikan data-data hasil survei tersebut dan dianalisis dengan menggunakan beberapa pemodelan dan pemrosesan yang akan dirancang untuk sistem baru.
3. System Design, yaitu tahap dimana merancang sistem (desain sistem) dilakukan pemilihan data atau peralatan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai pendukung perancangan sistem untuk merinci program, merinci basis data dan membuat rancangan sistem baru.
4. System implementasi, yaitu tahap setelah merancang dilanjutkan dengan pengimplementasiannya menggunakan bahasa pemrograman yang telah ditentukan
1. Deskripsi Proses
Deskripsi proses pendaftaran calon siswa baru di SMK Bakti Idharta Jakarta yang mana kegiatan dari prosedur-prosedur yang diperoleh dari proses pendaftaran siswa baru tersebut adalah sebagai berikut;
1. Pertama-tama calon siswa baru selaku pendaftar menemui panitia PPDB (Penerimaan Siswa baru) untuk pengambilan formulir perdaftaran terlebih dahulu.
2. Panitia PPDB memberikan formulir isian dan syarat-syarat penerimaan siswa baru kepada calon siswa baru.
3. Calon siswa mengisi formulir isian data, setelah itu Formulir pendaftaran yang telah diisi akan diberikan kembali oleh siswa kepada panitia PPDB.
4. Kemudian calon Siswa baru harus melengkapi syarat-syarat pendaftaran yang telah ditentukan, seperti :
· Ijazah SMP
· Nilai Ujian Akhir Nasional (NUAN)
· Bukti Kelulusan
· Uang Bangunan
· Surat keterangan kelakuan baik dari sekolah asal
· Surat keterangan kesehatan dari dokter
· foto 3x4
Kemudian diserahkan kepada Panitia PPDB untuk diperiksa
5. Panitia PPDB akan melakukan validasi terhadap formulir dan berkas syarat pendaftarannya, jika benar maka selanjutnya calon siswa menunggu hasil verifikasi dari panitia, jika tidak maka calon siswa tersebut harus melengkapi data dan persyaratannya, atau dianggap gugur
6. Panitia PPDB akan membuat tanda bukti pembayaran untuk calon siswa baru tersebut.
7. Panitia PPDB akan melakukan pemeriksaan persyaratan calon siswa baru, kemudian menginformasikan siswa yang masuk kepada siswa-siswa dalam bentuk pengumuman di web.
2. Flowchart
Bagan Alur Dokumen Sistem Berjalan
Untuk mengatasi permasalahan yang terdapat pada current system, maka akan dirancang sebuah sistem usulan yang diharapkan dapat memberikan solusi terhadap permasalahan dari sistem yang ada. Selain itu, aplikasi ini juga dibuat dengan maksud untuk mengakomodasi kebutuhan akan tersedianya sistem penerimaan siswa baru secara Online. Dalam perancangan ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan databasenya menggunakan MySQL dengan harapan mampu memberikan kontribusi bagi SMK Bakti Idharta Jakarta dalam memenuhi tujuan sekolah. Serta memberikan informasi yang berkulitas, tepat waktu, up to date, akurat dan lengkap terutama dalam hal pengelolaan siswa baru. Adapun pemodelan sistem usulan tersebut disajikan dalam flowmap sebagai berikut:
1. Design Web
III.KESIMPULAN
Kesimpulan yang didapat dari pengembangan sistem informasi pendaftaran calon siswa baru berbasis web ini adalah sebagai berikut : (1) Terwujudnya rancangan basis data yang berhubungan dengan proses pendaftaran peserta didik baru dan proses pengumuman hasil verifikasi di SMK Bakti Idharta Jakarta. (2) Proses sistem pendaftaran calon Peserta didik baru dapat diakses di luar lingkungan SMK Bakti Idharta Jakarta (melalui jaringan internet). (3) Dengan adanya sistem informasi ini maka sistem keamanan dan keakuratan datanya dapat terjamin.
DISUSUN OLEH : ( 2KA13 )
Fajar Syairillah (12115443)
Hilmy Verian (13115167)
Raspati Hadjar P (15115669)
M. Nurul Alim (14115408)
III.KESIMPULAN
Kesimpulan yang didapat dari pengembangan sistem informasi pendaftaran calon siswa baru berbasis web ini adalah sebagai berikut : (1) Terwujudnya rancangan basis data yang berhubungan dengan proses pendaftaran peserta didik baru dan proses pengumuman hasil verifikasi di SMK Bakti Idharta Jakarta. (2) Proses sistem pendaftaran calon Peserta didik baru dapat diakses di luar lingkungan SMK Bakti Idharta Jakarta (melalui jaringan internet). (3) Dengan adanya sistem informasi ini maka sistem keamanan dan keakuratan datanya dapat terjamin.
DISUSUN OLEH : ( 2KA13 )
Fajar Syairillah (12115443)
Hilmy Verian (13115167)
Raspati Hadjar P (15115669)
M. Nurul Alim (14115408)
Minggu, 11 Juni 2017
On 08.08 by Unknown No comments
Analisa Sistem Pendaftaran SMK Bakti Idhata Jakarta
Sebagai Tugas Softskill saya akan menganalisis bagaimana sistem pendaftaran disuatu sekolah yaitu SMK Bakti Idhata Jakarta
ANALISIS SISTEM
YANG SEDANG BERJALAN
Analisis
Sistem Yang Berjalan
Analisa sistem yang sedang
berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem
tersebut dan masalah yang dihadapi sistem untuk dapat dijadikan landasan
usulan perancangan analisa sistem yang
sedang berjalan yang dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan dari
urutan kejadian tersebut dapat dibuat Diagram Flowchartnya.
Pada
artikel kali ini akan dijelaskan mengenai sistem pendaftaran di SMK BAKTI
IDHATA JAKARTA yang sedang berjalan. Sistem Pendaftaran di sekolah ini ternyata
masih menggunakan sistem yang manual (belum Online).
Analisis
Struktur Kepanitiaan
Analisis struktur kepanitiaan
merupakan kegiatan menganalisis pembentukan struktur kepanitiaan yang meliputi
ketua panitia, sekertaris, bendahara dan seksi-seksinya.
Adapun analisis struktur
kepanitiaan pendaftaran peserta didik baru (PPDB) SMK BAKTI IDHATA JAKARTA
sebagai berikut :
Ketua : Rentu N
Sekretaris : Topik Hidayat
Bendahara : Dahlianah
Pendaftaran : Maria Ulfa dan Ikhsan F
Seksi Tester :
- · Kartika Sari
- · Nursolin
- · Siswanto
- · Sukani
· Eka
· Yani Amalia
Publikasi & Komunikasi :
Novi Jumiwati
Analisis
Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis
prosedur merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi
pada sistem yang sedang berjalan. Adapun hasil dari kegiatan analisis ini
berupa gambaran nyata dari urutan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh
unit-unit organisasi khususnya dalam kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan
pengolahan data.
Adapun
analisis prosedur pada sistem pendaftaran yang sedang berjalan di SMK BAKTI
IDHATA JAKARTA sebagai berikut :
1.
Calon
siswa datang ke panitia pendaftaran meminta informasi tentang sekolah SMK BAKTI
IDHATA JAKARTA dan menanyakan apa saja persyaratan yang harus dipenuhi untuk
mendaftar sebagai siswa baru, kemudian calon siswa diarahkan ke bagian tata
usaha sekolah untuk melakukan pendaftaran.
2.
Membayar
biaya pendaftaran Rp. 175.000,- (uang pendaftaran yang telah dibayarkan tidak
dapat dikembalikan).
3.
Menyerahkan
berkas prasyaratan pendaftaran:
- · Pas foto terbaru hitam-putih/berwarna ukuran 3 x 4, sebanyak 2 (dua) lembar.
- · Surat Tanda Lulus SMP/MTs atau yang setara, atau Surat Keterangan status siswa;
- · Fotokopi rapor kelas VII,VIII, IX yang telah dilegalisir;
- · Surat keterangan bebas butawarna dari dokter mata.
4.
Mengisi
surat pernyataan kesanggupan membayar lunas.
5.
Mengisi
surat pernyataan tentang sumbangan sukarela peningkatan mutu pendidikan minimal
Rp 250.000,-
6.
Mengikuti
seleksi dalam bentuk tekstertulis dan wawancara sesuai dengan jadwal yang telah
ditentukan.
7.
Pendaftar
dapat diterima tanpa seleksi jika menduduki ranking 1 - 10 minimal pada
semester pertama kelas terakhir SMP/MTs
yang dibuktikan dengan surat kepala sekolah, atau siswa berprestasi dengan
memperoleh medali emas, perak, atau perunggu, baik tingkat kabupaten/kota,
provinsi, nasional, maupun internasional dengan menunjukan bukti yang sah.
8.
Calon
siswa melakukan pendaftaran ulang lalu menyerahan persyaratan dan formulir
pendaftaran yang telah diisi kepada bagian tata usaha.
9.
Bagian tata usaha mengecek kelengkapan
persyaratan dan formulir pendaftaran.
10. Jika persyaratan lengkap bagian
tata usaha akan mencatat daftar calon siswa baru dan NIS, jika tidak lengkap
formulir dan persyaratan diserahkan kembali ke calon siswa.
11. Formulir persyaratan yang telah
di acc diarsipkan.
12. Bagian tata usaha membuat daftar
siswa baru dan NIS sebanyak dua rangkap, yang pertama diserahkan kepada kepala
sekolah dan yang kedua untuk diarsipkan.
13. Bagian tata usaha membuat daftar
siswa baru dan NIS sebanyak dua rangkap, yang pertama diserahkan kepada kepala
sekolah dan yang kedua untuk diarsipkan.
Langganan:
Postingan (Atom)
Search
Music
Popular Posts
-
Perancangan Sistem Aplikasi Pendaftaran Online SMK Bakti Idharta Jakarta Pada umumnya orang tua, sebelum memasukkan anaknya ke suatu s...
-
Tugas Manajemen Layanan Sistem Informasi Analisa Struktur Organisasi Perusahaan Bank BNI Sejarah Singkat BNI Dengan sejarah yan...
-
Nich gan aura dewan yg berbeda warnanya . silahkan sedot ... Download ...<<<< Tgl Extract ajah d Folder RF MU ... ...
-
KECERDASAN DALAM PENGERTIAN SISTEM INFORMAS Nama : Hilmy Verian Npm : 13115167 Kelas : 3KA13 Abstrak Sistem cerdas merupak...
-
Pertumbuhan Penduduk, Kebudayaan, Dan Kepribadian Indonesia adalah negara yang memiliki banyak penduduk dan sangat kaya akan kebudayaan ...
-
INDIVIDU, KELUARGA, DAN MASYARAKAT Manusia sebagai makhluk individu, keluarga, dan masyarakat oleh karenanya manusia dapat d...
-
Karna Client RF indo yang sekarang update lvl 70 . katanya kalu pake pacth itu bukan pacth Golden Mysteri lagi ? itu katanya saya belum coba...
Total Tayangan Halaman
Random News
Contact Us
Diberdayakan oleh Blogger.